游戏中的各种特效效果通常以其强烈的色彩爆炸和明亮、神奇的外观而引人注目,但是想要为游戏特效找到完美的色彩组合可能是很困难的。

以下的内容是基于腾讯游戏美术Maxchoi的观点,对特效色彩及设计标准的制定方法的一些意见和建议。
特效的色彩
特效的色彩,可以提升游戏整体美术的细致之美,也有可能会让人觉得这个游戏土里土气。色彩如此重要,所以我们必须非常重视这个要素。
但大部分的游戏在开发的时候,对于特效的色彩是没有标准或者方向性规则,而是仅仅单纯的依赖特效师本身的直觉和能力。

所以,在此提出的意见正是针对在实际开发中如何制定游戏特效色彩的问题,也希望对我们自己的游戏开发会有帮助。
举个例子说,假如每个主角的主色(或者说关键色)在初期就都已经被定下来了的话,就可以按照其主色所在的色系的颜色为基准,制定每个主角的特效色彩标准。

关于角色的主色,在下图用类似钟表的简单的色相环来表示,一共有1200种颜色,分成了12个部分,并对应设置了对应的色彩编号。
像这样,首先把特效的颜色跟主角的主色联系起来,就可以更为简单的制定出各个角色的色彩基准。

如图,分别按角色制定出了各自的色彩环基准。这样,如果把颜色进行混合的时候色彩上的表现可以更加自然和谐。
比如,3号的橙色(Orenge)色系的角色,如果要将其特效颜色与蓝色(Blue)色系进行混合使用的话,那么选用与3号色系最为接近的11号蓝色色系周围的颜色,出来的效果要比使用9号周围的颜色进行混合得到的色彩效果,要来的更为自然。
相反,如上述内容所展示,如果我们在做特效的时候,无任何标准、无区别的使用一些通用颜色,很有可能出来的特效效果会非常杂乱而显得恍恍惚惚。
特效色彩的饱和度(Saturation)分析
在区分出效果好的特效和效果不好的特效之后,我导出了每个特效的颜色参数进行了饱和度的比较。
比较的结果是,好的特效的饱和度参数大部分都在0%~70%之间;而不好的特效的颜色饱和度大都达到了80%~100%的强度。

好的特效和不好的特效颜色饱和度(Saturation)分析。

根据以上饱和度分析的结果,在色相环表示的话,好的特效可以概括为下图。基本是在黑色的圆圈范围内变化。

但是并不是说所有的好特效都是在上面的圆形范围内的。

如上图,把使用了达81%的高饱和度的情况,和使用60%以下的饱和度参数进行了比较。可以看出,前者在表现邪恶而强大的角色的感觉时,效果表现要比后者更为贴切。

上图是《暗黑3》的特效效果,使用87%的饱和度(Saturation)、37%的亮度(Brightness)的蓝色色系,属于高饱和度、高亮度特效,用于表现黑魔法之类的效果。像这样的效果,在强调角色特征和区别的方面是非常有效的。
这里说的“好的特效”其实可以总结为饱和度参数范围在0~70%内的、在游戏中经常出现的主动技能(Active Skill)特效。

理由是游戏中经常出现的特效都有着较高的饱和度。如果一次性同时、同画面里多个特效相争出现的情况下,画面会显得杂乱无章,甚至看不到角色的动作,这时的特效并不能衬托角色动作,反而会因为过于华丽掩盖住了角色的动作。
而“不好的特效”的饱和度范围则在80~100%内,也不是全然无用的,也可用于在游戏中偶尔出现的强大技能的特效表现。

但需要注意的是,需要避开高饱和度色彩的组合。
据上图的例子,这也是《暗黑3》的特效,采用的是低饱和度的颜色与高饱和度的颜色混合而成的方式,这样的特效表现显得十分干练帅气。

而上图是仅用80%以上高饱和度的色彩组合而成的特效效果。显而易见的,特效的感觉并不是很理想。
对特效师来说,特效的色彩是最需要多多考虑的部分。所以上文说明的内容可能并不能作为绝对的特效颜色组合方法,但对于制作初期的方向性制定,可以作为一个参考的标准。

对于颜色的最后的一个说明:最为干练好看的特效颜色组合,应该是宇宙或地球上自然存在的色彩。
下面是一些对于好看的颜色组合的参考。

【宇宙或地球上产生的自然现象】
探索和尝试在游戏开发过程中从来都不是一件坏事,尝试不同的组合可以产生各种各样的新想法。颜色交换让现有的效果会给人一种完全不同的感觉,从那里可能会激发出与最初计划所不同的东西。
并且作为一名游戏开发者也好,或者是专门的游戏美术也好,不断地学习新鲜事物都是非常有必要的。
在工作之余出去走走看看,不断地开拓自己的视野,也许项目中的某一个灵感就会来自于此,充分的发挥出自己的想象力和创造力,这样才能够产出更多令人眼前一亮的优秀作品。
